Олег leshiy Шеховцов

Freelance CG Artist

Маги, Люди с большой буквы, и девизом их было - "Понедельник начинается в субботу". ... И они приняли рабочую гипотезу, что счастье в непрерывном познании неизвестного и смысл жизни в том же. Каждый человек - маг в душе, но он становится магом только тогда, когда начинает меньше думать о себе и больше о других, когда работать ему становится интереснее, чем развлекаться в старинном смысле этого слова.повесть братьев Стругацких «Понедельник начинается в субботу»
© 2017 Oleg Shekhovtsov

Ремесло. Часть первая. Игра

Первая часть текстовой версии моего доклада DevNightTver, посвящённого роли художника в разработке видео-игр. Поговорим про анатомию игр и роль арта.

devnight_leshiy-00

Для начала, думаю, стоит разобраться «а кто же такой этот художник?». И если мы выйдем на улицу и спросим у прохожих — подозреваю, что мы услышим что-то из разряда «ну художник… он это.. типа делает что-то красивое!».

devnight_leshiy-01

И когда мы запускаем наши любимые игры — выглядят они действительно красиво. Пороую жутковато или мрачно, но всё равно по-своему красиво. Это факт =)

devnight_leshiy-02
devnight_leshiy-03

Но к сожалению (или к счастью) с видео-играми не всё так просто и одной красотой всё не ограничивается. И для того чтобы выяснить насколько всё серьёзно — нам придётся рассмотреть анатомию игры и отыскать в этом чудище орган, отвечающий за визуальную часть проекта. Для этого воспользуемся схемой Джесси Шелла из его дивной книги «Искусство геймдизайна».

devnight_leshiy-04

Игра — это сложная система, каждый элемент которой взаимосвязан с каждым, и друг без друга они существовать не могут, вне зависимости от веса каждого. Джесси выделил четыре основных блока, которые формируют «элементарую тетраду»: механика и правила игры, история, что повествуется, эстетика, что ощущается и технология, на которой всё это работает. Давайте подробнее рассмотрим эти компоненты в отдельности и постараемся выявить связи между ними:

Механика! является, на мой взгляд, ключевым элементом, которые определяет саму суть такого явления как игра. Это все правила и процессы вашей игры. Механики описывают цель игры, методы, которыми игрок может или не может воспользоваться в процессе достижения этой цели, и то, что происходит, когда он выбирает подходящий для прогресса метод. Когда вы определяетесь с основой вашей игры – набором механик, нужно определиться с технологией, которая обеспечивает их функционирование, и эстетикой, которая акцентирует на них внимание игрока. А также с историей, которая преподнесет ваши механики в понятной для игрока форме.

История олицетворяет весь нарративный посыл вашей механики и придаёт процессу игры смысл. Это последовательность событий, которые происходят в вашей игре. Повествование может быть как линейным, так и содержащим множество побочных линий и поворотов сюжета. Когда у вас есть история, которую вы хотите рассказать через игру, необходимо определиться с механиками, которые будут усиливать историю и обеспечивать развитие сюжета. Как любому рассказчику, вам нужно будет выбрать эстетику, которая закрепит идеи вашей истории. Для того, чтобы повествование было органично по отношению к остальным элементам вашей игры, нужно определиться с наиболее подходящей технологией.

Технология, которую вы выбираете для своей игры, позволяет программировать ее на выполнение желаемых действий и игнорирование всех остальных. Это своего рода посредник, через который изображается эстетика, реализуется механика и рассказывается история. Это относится не столько к сфере «высоких технологий», сколько к материалам и взаимодействиям, которые обеспечивают функционирование вашей игры.

Эстетика определяет, как ваша игра выглядит, звучит, какая она на запах и на вкус, и как она ощущается. Эстетика – чрезвычайно важный аспект геймдизайна, потому что она имеет самое прямое отношение к опыту, который получает игрок. Если у вас уже есть визуальное и звуковое сопровождение, в которое вы собираетесь погрузить игрока, вам нужно будет выбрать технологию, которая позволит вам как реализовать задуманную эстетику, так и развить ее по вашему усмотрению. Нужно будет выбрать и механики, которые позволят игроку ощутить себя в том мире, который определен вашей эстетикой. История с последовательностью событий позволят вашей эстетике проявляться в нужной мере и в нужном месте, производя наибольшее влияние на игрока.

И вот здесь мы остановимся чуть по-подробнее, так как именно в эстетике скрывается наш вожделенный арт, наряду с другими средствами. Для пущей полноты, давайте введём в нашу схему игрока и внимательнее рассмотрим отношение между игрой как системой и игроком как внешним пользователем данной системы.

devnight_leshiy-05

Можно заметить, что внутренние элементы тетрады имеют разную степень видимости для игрока. Таким образом технология практически не видна для пользователя — его, как правило, не интересует как всё это работает, ему важно, чтобы оно просто работало хорошо. Механику и историю, люди так же напрямую не воспринимают — мало кто старается раскопать все глубинные формУлки и цифИрки, зашитые в механику или какие-то сложные перепетии, арки и сюжетные повороты с точки зрения сценаристки и драматургии. В итоге получается, что эстетика, а значит наш с вами арт, это единственное, что «читает» игрок. То есть эстетика является своего рода интерфейсом между системой и пользователем. Она обеспечивает считывание всех состояний объектов в игре для принятия моментальных решений, осознание всей трагичности момента, вызывающего бурю эмоций и поджигающего пуканы.

Таким образом, мы подкрались к первому тезису: если учесть, что 90% информации человек получает визуально — то выходит, что «весь арт в игре — это, прежде всего, интерфейс…». И это главная причина, почему недостаточно делать «просто красиво».

devnight_leshiy-06

Вам, как художнику, всегда нужно помнить об этом. О том, что ваши решения в дизайне всегда должны быть проводником механики, помогать игроку ориентироваться и принимать решения в условиях интерактивной среды. При этом всё должно твёрдо работать на сюжет, историю персонажей, мест и событий, усиливать драмматизм конкретного момента и заложенные в него эмоции.

В качестве примера хочу привести великолепную, на мой взгляд, игру — Ori and the Blind Forest. Посмотрите на неё внимательно — каждый элемент игры работает! Одно гармонично дополняет и усиливает другое: напряжённая механика подчёркивает критическое состояние в истории мира, технология обеспечивает хорошую работу и разноплановые геймплейные механики, а визуальные решения однозначно отражают события и состояния всего и вся… А какая музыка и звук! Слов нет, одни эммоции!

На этой восхищённой нотке закроем первую часть. За бортом осталось много чего интересного, но у нас ещё всё впереди.
Давайте теперь подползём поближе к непосредственно производству и рассмотрим, а какие же вообще художественные задачи могут возникнуть в игровом проекте.

Оглавление