Олег leshiy Шеховцов

Freelance CG Artist

Маги, Люди с большой буквы, и девизом их было - "Понедельник начинается в субботу". ... И они приняли рабочую гипотезу, что счастье в непрерывном познании неизвестного и смысл жизни в том же. Каждый человек - маг в душе, но он становится магом только тогда, когда начинает меньше думать о себе и больше о других, когда работать ему становится интереснее, чем развлекаться в старинном смысле этого слова.повесть братьев Стругацких «Понедельник начинается в субботу»
© 2017 Oleg Shekhovtsov

Ремесло. Часть вторая. Задача

Вторая часть текстовой версии моего доклада DevNightTver, посвящённого роли художника в разработке видео-игр. Поговорим про художественные задачи проекта.

devnight_leshiy-07

Прежде всего, обратите внимание на два полюса, между которым, разбросаны наши кирпичики-задачи. Это два классических полюса «искусство» и «технология». Близость к тому или иному полюсу означает как сильно, на мой мутный взгляд, важен в той или иной задаче художественный или технический аспект соответственно. С чем-то можно согласиться, а где-то можно (или даже нужно) поспорить, и это хорошо. Естественно, это субъективно и всё будет зависеть от конкретного проекта или конкретной студии, но, думаю, мы можем себе позволить слегка абстрагироваться для ясности.

Три жирные точки в конце слайда означают, что я обязательно что-то забыл или упустил =)

Что ж, поехали! Разберём каждый кирпичик повнимательнее:

Иллюстрация всегда выполняет прикладную роль. То есть она не может существовать в отрыве от контекста, который иллюстрирует. Иллюстрации используются для передачи эмоциональной атмосферы художественного произведения, визуализации героев повествования, демонстрации объектов, описываемых (художественная иллюстрация), отображения пошаговых инструкций в технической документации (техническая иллюстрация). Так же это может быть промо-арт, поясняющий некоторый конкретный аспект игры или даже внутриигровая иллюстрация, которая является непосредственной частью эстетики игры.

Ретушь, дословно, означает «приводить в порядок». То есть это редактирование оригинального изображения классическими или цифровыми методами для улучшения качества. Зачастую в играх процессу ретуши подвергают изображения полученные средствами трёхмерной графики или фотографии в в целях дальнейшего использования в рекламе или использования, например, в качестве элементов графического интерфейса игры. Но по сути, любые манипуляции с изображениями, будь до кадрирование или лёгкая цветокоррекция можно отнести к задачам ретуши.

Концепт-арт, всеми любимый, решает одну смачную задачу — доносит мысль или идею. Отсюда следует, что абсолютно не важно как и какими средствами решается задача концепт-арта. Главное, чтобы, глядя на результат, было максимально чётко понятно о чём идёт речь. Так же не столь важна, в сравнении с иллюстрацией, и художественная ценность и качество, т.к. результаты, как правило, являются внутренними рабочими материалами проекта. Ещё следует отметить, что концепт-арт выполняется на этапе пре-продакшена и, по сути, решает дополнительную задачу снижения рисков дальнейшего производства, ведь рисунок всегда проще подправить, чем переделать готовую анимированную модель или собранный автомобиль.

Графический дизайн — художественно-проектная деятельность по созданию гармоничной и эффективной визуально-коммуникативной среды. Для создания и комбинирования символов, изображений или слов используются разнообразные методики с целью сформировать визуальный образ идей и посланий. В разработке к задачам графического дизайна можно отнести брендирование проекта (логотипы, иконки, шрифты) или даже внутриигровой контент (постеры, граффити, стикеры и так далее). Здесь стоит отметить, что не всякий художник-иллюстратор или концепт-артист должен хорошо исполнять графический дизайн, как и наоборот — не каждый графический дизайнер, по факту, хорошо рисует. Поэтому не следует путать задачи и раздавать непрофильным специалистам, а это частая и очень грубая ошибка начинающих студий.

Графический интерфейс (UI), имеет прямое отношение к механике проекта и игровому опытом (UX), так как именно интерфейсные решения формируют средства «общения» между игрой и игроком. По сути, это все ваши менюшки, кнопочки, панельки, HUDы итдитп. Но, не смотря на то, что данный тип задач можно отнести к подмножеству графического дизайна, доля UX здесь настолько велика, что заставляет выделить данный круг задач в самостоятельную нишу, так как UI/UX требует особого чутья и опыта.

Моделирование — это очень широкий термин, подразумевающий создание модели (упрощённое представление) некоторого реального (или вымышленного) объекта. В нашем случае — это создание максимально адекватной визуальной модели средствами компьютерной графики. К задачам трёхмерного моделлирования относятся все виды и этапы разработки трёхмерной модели (хай-поли, скульптинг, сканирование реальных моделей, лоу-поли, ретопология, UV, запекание текстурных карт и тд.). Чаще всего задачу моделирования разделяют по типу на органику (organic) и твёрдые поверхности (hard surface), для которых применяются различные техники и инструменты производства.

Текстурирование является подзадачей моделирования и раньше предполагало создание растровых изображений, которые просто «натягивались» на заранее созданную геометрию для усиления адекватности визуальной модели. Постепенно алгоритмы затенения (шейдинга) развивались, и теперь с появлением таких технологий как PBR ( physically-based rendering) или алгоритмы параметрической генерации, процесс создания серии текстурных карт и настройка параметров конкретных шейдеров стал гораздо более трудоёмким. (Хотя, стоит отметить, что это же позволило гораздо удобнее тиражировать материалы и создавать библиотеки ресурсов в рамках большого проекта или студии.) В следствии этого, теперь чаще говорят не об отдельных текстурных изображениях, а о конечных физических материалах, которые формируются этими текстурными картами и парfметрами.

Шейдеры (англ. Shader; схема затемнения, программа построения теней) — это программа для одной из ступеней графического конвейера, используемая в трёхмерной графике для определения окончательных параметров объекта или изображения. Она может включать в себя описание поглощения и рассеяния света произвольной сложности, наложения текстуры, отражение и преломление, затемнение, смещение поверхности и эффекты пост-обработки. Несмотря на то, что это задача сферы программирования, на мой взгляд, очень сложно будет создать адекватный шейдер без хорошо поставленного глаза, художественного вкуса и базовых понятий композиции. =)

Раскадровка (режиссура), термин пришедший к нам из анимации. Дело в том, что первичную постановку и режиссуру отдельных эпизодов в анимации и мультипликации, как правило, выполняют именно раскадровщики. Поэтому, если у вас в проекте делается сильный упор на драматическую или сюжетную составляющую, предполагающую визуальное повествование — настоятельно рекомендую закладывать задачу постановки.

Анимация — процесс «одушевление» персонажа или даже окружения средствами классической покадровой или компьютерной графики. Как и в киноиндустрии, можно выделить два отдельных стиля анимации — широкая (утрирование) и узкая (реализм). Я считаю анимацию одной из самых сложных задач в производстве видео-игр, т.к. зачастую ограничения современных технологий реального времени всё ещё не позволяют добиться необходимой выразительности движений или, зачастую, сопровождаются большими сложностями производства. Конечно же, к классической рисованной покадровой анимации это не относится. =^__^=

Риггинг — это процесс подготовки персонажа к анимации, включающий создание и размещение внутри трёхмерной модели рига: создание «скелета» — набора «костей» и «суставов» (bones, joints), настройка весов «костей», создания элементов управления, установления иерархической зависимости между ними и значений возможных трансформаций и тд. Эффективное решение задачи риггинга требует большого опыта и понимания принципов анимации (по сути, чтобы сделать хороший сетап — желательно самому быть неслабым аниматором.)

Техническая анимация подразумевает работу с различного рода динамическими стимуляциями: разрушения объектов, колыхание ткани на ветру, растекающиеся жидкости и тд. Решается эта задача либо напрямую в движке, если такая возможность заложена, либо в стороннем софте трёхмерной графики (3dsMAX, Maya тд), в зависимости от проекта и пайплайна .

Эффекты или VFX — это всё то, что искрится, сверкает, взрывается, горит, капает, испаряется и тд. В общем, либо работа с системами частиц и спрайтами, либо покадровая рисованная анимация различных пыщ-пыщ эффектов. Должно быть очевидно, что данная задача является подмножеством анимации, в широком смысле слова. Решение данной задачи будет связано с техническими ограничениями, но главное в такой работе — хорошо уметь выделять составные компоненты конкретного эффекта или явления.

Стиль же я оставлю без комментариев, уж больно глубокий омут. Хм… Вот сижу и думаю, нужно было его не просто по центру ставить, а размазать по всей ширине схемы =)

Но на самом деле, не столь важно, в каком порядке я поставил задачи, так как цель всего этого заключалась в том, чтобы показать, что в производстве видео-игр нет ни одной чисто художественной задачи! В этом, я считаю, и есть основная специфика нашей работы, которая отличает игровую индустрию от любой другой — нам настоятельно рекомендуется иметь хорошее представление обо всех циклах и этапах разработки, быть технически подкованными для эффективного решения поставленных художественных задач.

А вся прелесть заключается в том, что любая из этих задач может стать вашей специализацией. Но я настоятельно рекомендую в начале своего пути познакомиться и попробовать как можно больше — иначе вы никогда не узнаете, что вам больше любо. Да и знания/опыт лишними не бывают — всё это поможет вам в работе с другими специалистами =)

devnight_leshiy-08

Художник и ремесленник… В чём разница? А в том, что в отличие от художника, ремесленник производит нечто «работющее», если он сделает просто красивую скрипку, на которой нельзя играть — это хреновая скрипка и никому она будет ненужна. Но при этом художник способен передать всю чувственность и глубину образа всего парой штрихов, но при этом результат его работы, скорее всего, станет практически не более чем декоративным элементом интерьера, который может радовать вас по утрам. И это здорово!

К чему же я всё это развёл? А к тому, что в игровой индустрии вам, будет недостаточно быть просто художником-художником… Чтобы эффективно работать и не паниковать при встрече с какой-либо техническими сложностями, чтобы результат ваших трудов бодро работал на пользу большому конечному продукту (игре), вам необходимо стать художником-ремесленником, т.е. научиться сочетать сильные стороны обоих направлений — совмещать выразительность художника и практичность ремесленника.

И тем самым мы подкрались к самому главному тезису, который я хотел бы донести: «В производстве видео-игр арт — это, прежде всего, решение конкретной задачи.» И не достаточно «просто сделать красиво»…

devnight_leshiy-09

Оглавление